Lunes, 10 de marzo de 2008 | Hoy
TELEVISION › BRENT FRIEDMAN, EL CREADOR DE AFTERWORLD
Es el tiempo máximo que duran los episodios de la serie, que puede verse por AXN o seguirse a través de la web. Combina fondos en 2-D con figuras humanas en 3-D. “La gente siempre busca modos de estar entretenida”, dice Friedman.
Por Roque Casciero
La premisa inicial de Afterworld no es demasiado novedosa: un ejecutivo despierta un día en una habitación de hotel en Nueva York y descubre que la población ha desaparecido, y que la tecnología a la que estaba acostumbrado ya no sirve. Entonces decide emprender el camino de vuelta hacia Seattle, donde quedaron su mujer y su hija, sin estar para nada seguro de encontrarlos, vivos o muertos. La diferencia de esta serie, cuyos primeros veinte capítulos son emitidos en el prime time de AXN (justo antes de Lost, por ejemplo), está en el formato: son envíos de menos de tres minutos de duración, hechos en una animación que combina fondos en 2-D con figuras humanas en 3-D, y que fueron originalmente pensados como el modo de testear el potencial comercial de sitios como YouTube y MySpace. De hecho, basta con escribir el nombre de la serie en Google para tener enseguida a disposición casi la totalidad de los 130 capítulos (en inglés) de la primera temporada. En América latina el gancho es la emisión por televisión, pero el resto de la serie se verá sólo en la web.
“La idea fue que Afterworld fuera una auténtica pieza de entretenimiento multiplataforma”, le explica a Página/12 el creador de la serie, Brent Friedman. “Queríamos entregarle al público la posibilidad de que lo viera como quisiera: como un programa de televisión convencional, juntando de a diez episodios; como episodios singulares online, y que en ciertos territorios puedan simplificarlos un poco para poder verlos en los dispositivos móviles (teléfonos y reproductores de mp4). Pero después descubrimos que cada territorio tiene necesidades y deseos propios de la audiencia, así que además les dábamos la posibilidad a los distribuidores de hacerlo a su manera en su territorio. En Estados Unidos no tenemos la infraestructura para móviles para un programa como Afterworld, así que lo eliminamos como posibilidad, y cuando hicimos nuestro acuerdo, las cadenas de televisión querían hacerlo de un modo que no era compatible con el resto de nuestro plan. Así que, esencialmente, nos salteamos esa oportunidad en Estados Unidos y fuimos directamente a la distribución por banda ancha.”
Aunque su productora ya trabaja en otra serie animada en la que se plantea ir un paso más allá con la interactividad entre los creadores y el público, Friedman no se ve a sí mismo como un pionero. “Tomé elementos e ideas de otros proyectos como Broken Saints (una serie hecha en Flash, sólo para la web), o un juego llamado Majestic, que fue uno de los primeros de realidad alternativa. Lo que hice luego fue encontrar un modo interesante de combinar esos elementos que vi en otros proyectos”, asegura. El productor imagina que en el futuro tanto la computadora como los dispositivos móviles serán una competencia real para la televisión, aunque no cree que esta desaparezca. ¿Será ciencia ficción, como Afterworld? En realidad, parece bastante lógico. “La gente estará más y más interesada en llenar esos pequeños huecos de tiempo de su vida, mientras está atascada en el tráfico o esperando a que algo suceda en la oficina, entonces habrá una demanda real de contenidos. La gente siempre busca modos de estar entretenida. Cuanto más contenido se haga para la web o dispositivos móviles, más gente lo usará.”
–Usted trabajó en televisión, en cine y en videogames. ¿Cuál fue la chispa para combinarlos en Afterworld?
–Después de trabajar durante unos cuantos años en películas y en televisión, francamente empecé a aburrirme de esos medios. Probablemente haya sido algo personal, pero quería hacer algo que fuera un desafío, así que les pedí a mis agentes que me consiguieran trabajo en el ambiente de los videogames. Hice dos para Electronic Arts y así aprendí mucho. Eso me motivó para encontrar otros modos de contar historias, simplemente para seguir con las ganas intactas. Así que la chispa fue mi aburrimiento, realmente.
–Si la historia estuvo antes que el formato, ¿cuán difícil fue adaptarlo a estos capítulos breves?
–Fue difícil en más de un sentido. Tratar de partirla en pequeños pedazos fue problemático porque tanto yo como el resto de nuestros guionistas nunca habíamos hecho algo así, por eso fue un largo y duro aprendizaje para nosotros. Además, queríamos contar la historia de un modo levemente diferente y queríamos que cada espectador tuviera la oportunidad de experimentar la historia en un nivel diferente. Por ejemplo, si uno ve todos los episodios, se mete con un nivel de historia y es muy satisfactorio, porque va a entender básicamente todo lo que sucedió. Pero si tiene una compulsión por saber más sobre ese mundo, se puede ir a la página web, de la que sacamos muchos de los detalles y elementos de la historia principal y los presentamos en un nivel diferente de narración, que es el diario del personaje principal, una especie de libro interactivo. Y hay una última cosa que también pusimos en la página, en el foro, que son ciertos elementos de fan fiction, que pegan bien con el cuadro general. Así que fue un desafío porque no queríamos simplemente contar la historia en episodios, también debíamos imaginar qué información funcionaba mejor en los episodios, cuál en el diario y cuál podía llenar los detalles a través de la fan fiction. Y la gente aprecia el hecho de que puede meterse en la historia hasta el grado que quiera.
–¿Tenían en mente algún target específico cuando idearon la historia?
–Por el material y por la historia, al principio pensé que el público sería el tradicional de los videogames: varones entre 18 y 30 años. Pero tomamos la decisión de no hacer que el programa fuera demasiado violento o que tuviera demasiado sexo o lenguaje fuerte, porque descubrimos en los primeros testeos del programa que les interesaba a chicos de 11 y 12 años, que estaban completamente fascinados por la premisa. Además vimos que el público más grande estaba intrigado, porque es un poco más cerebral que la mayoría de los programas del género. Y como el personaje principal tiene una historia tan emotiva, ya que tiene que aprender a ser un hombre en un modo más intelectual en lugar de simplemente matar gente, también les interesó a muchas mujeres. Así que originalmente nuestro target era una franja muy acotada de jugadores de videogames, pero decidimos no autolimitarnos.
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