SOCIOLOGIA COMPUTACIONAL: EL MUNDO VIRTUAL Y SUS EXPERIMENTOS
› Por Federico Kukso
Con la trilogía de películas The Matrix (Matrix a secas, Reloaded y Revolutions) de los hermanos Wachowski, aquello por entonces completamente inasible comenzó lentamente a resquebrajar su capa de misterio palpable y a tener un poco más de sustancia, al menos ante los ojos ansiosos de los espectadores y los inernautas. El mundo virtual, esa “cosa”, ese planeta público sin continentes, océanos o ríos, nombre en clave del también extraño ciberespacio –título acuñado por el escritor William Gibson en su novela científica El Neuromante, publicada en 1984– siempre tuvo sus puertas abiertas, tal vez porque nunca tuvo puertas sino un horizonte siempre lejano extendido alrededor de millones de computadoras que al unísono comparten las 24 horas, los siete días, non stop, cataratas de paquetes de ceros y unos que se acoplan, se separan y vuelven a engarzar para construir como hormigas obedientes frente a la pantalla irradiante, las fotos de los seres queridos (y no tanto), los videos más insólitos y lejanos, la música más risueña, o los textos crípticos y recónditos únicamente hallables en esa sopa caótica conocida como la World Wide Web.
Las definiciones fluyen, chocan y vuelven a fluir, pero nadie se pone totalmente de acuerdo en relación a lo que el mundo virtual realmente es. “La única propiedad no conquistada del siglo XXI, en la frontera electrónica habitada por nómades telemáticos”, dijo Timothy Leary, gurú del LSD; un nuevo continente que explota el sentido predominante humano, la vista; un “no lugar” de tránsito y autopistas informativas; una sumatoria incorpórea de acciones ejecutadas por personas conectadas...
Y ahora podría agregarse: un campo extenso e irreductible de experimentación sociológica. Así es: entre ceros y unos tienen lugar los más curiosos intentos por explotar la peculiar estructura y dinámica de esta creación humana. Uno de los más interesantes esfuerzos se llama “NEW TIES”, que podría traducirse como “nuevos lazos” pero que en verdad son las iniciales de “New and Emergent World models Through Individual, Evolutionary and Social Learning” algo así como “nuevos y emergentes modelos mundiales a través del aprendizaje individual, evolutivo y social”. El nombre es pomposo, es cierto, pero su objetivo es tentativamente seductor: “Hacer crecer una sociedad artificial a gran escala compuesta por mil ‘agentes’ en vez de individuos, o sea, seres artificiales con comportamiento independiente y personalidad, capaces no sólo de evolucionar, interacturar y cooperar, sino, tal vez, de generar un lenguaje y una cultura”. Y todo esto a partir de 50 supercomputadoras.
La experiencia, que arrancó el 13 de abril y concluirá el 31 de agosto de 2007, está organizada y mantenida por expertos en inteligencia artificial, lingüística, computación y sociología de las universidades de Surrey y Napier (Gran Bretaña), Tilberg y Vrije (Holanda) y Eötvös Loránd en Hungría, que cuentan con un frondoso fondo de 1,55 millón de euros.
Cada agente (¿seres? que recuerdan sólo de nombre al agente Smith y sus secuaces de las películas The Matrix) tiene una habilidad propia. Puede desplazarse, levantar estructuras, interactuar con el ambiente a través de prueba y error, reproducirse (transmitiendo su –hipotética– herencia genética) y comunicarse con sus cohabitantes. Es ahí donde, para los científicos, radica lo más jugoso del experimento: cómo interactúan entre sí a partir de palabras elegidas al azar y si con todo eso serán capaces de tejer un lenguaje, anidado en una cultura.
Para verlos, los científicos utilizan plataformas gráficas parecidas a las del popular juego “Counter Strike”. Por el momento, sólo este grupo de privilegiados pueden observarlos en acción, pero prometen que dentro de poco este mundito aún anónimo será disfutable por todo el mundo, siempre y cuando nadie se abalance sobre los agentes y sus “familiares”.Una tendencia como ésta no es del todo nueva: se la conoce como “simulación social” o “sociología computacional” y despuntó a principios de los ‘90. Básicamente, consiste en aprovechar la emergencia de propiedades dada una población reducida de individuos artificiales. Los programas más complejos cuentan en sus instrucciones axiomáticas con algoritmos evolutivos y genéticos que guían el actuar de los individuos. Así se puede, por ejemplo, hacer algo que en sociología es (casi) imposible: experimentar una y otra vez y contrastar y refutar teorías de comportamiento social, con la exultante ventaja de que si sale todo mal o los seres artificiales se rebelan, todo se arregla con apagar la computadora y listo.
(Versión para móviles / versión de escritorio)
© 2000-2022 www.pagina12.com.ar | República Argentina
Versión para móviles / versión de escritorio | RSS
Política de privacidad | Todos los Derechos Reservados
Sitio desarrollado con software libre GNU/Linux