FENóMENOS > ALEJANDRO SOIFER HABLA DE SU LIBRO SOBRE EL NUEVO PODER DE LOS NERDS
Durante décadas, la búsqueda empecinada, el conocimiento exhaustivo y la dedicación obsesiva al submundo de las historietas, los superhéroes, los juegos de rol, el fantasy y el cine bizarro forjaron un espécimen cultural único: el nerd. Pero con la llegada de Internet, la circulación irrestricta de información y la mercantilización de esos souvenirs de fetichismo feroz hicieron de ese ghetto adolescente sufrido un target, una industria y una fuente de poder inesperado. En su libro Que la fuerza te acompañe, Alejandro Soifer explica cómo aquella vida marginal hoy es uno de los epítomes de lo cool.
› Por Mariano Kairuz
Con seis exitosas temporadas y al mismo tiempo que Glee les permitió hasta a los más subnormales adictos al musical sentirse un poco mejor consigo mismos, The Big Bang Theory entronizó al nerd fanático de las historietas de superhéroes, del Dungeons & Dragons, las cartas Magic y la noche de insomnio frente a la PlayStation, es decir, a todos aquellos dementes que se saben hasta el último “nombrecito” de cada enano bautizado por J.R.R. Tolkien, a los acopiadores de cachivaches y trivia inútil. A los chicos sin vida social, ni deportiva ni sexual cuyos fetiches hoy son material de consumo hipermasivo y millonario. Hace poco más de 30 años –hasta el Superman del ’78 y casi hasta el Batman del ’89–, las películas de superhéroes cotizaban en baja en Hollywood; ahora son las únicas películas que los estudios quieren hacer. A mediados de los ’70, los ejecutivos de la Fox le cedieron parte de los derechos del merchandising de La guerra de las galaxias a George Lucas a cambio de un recorte de sueldo, dejando pasar, los muy perdedores, la que poco después sería la tajada más interesante del negocio: vender muñequitos.
Las generaciones que crecieron alimentándose de estos productos ahora los convierten en lo más rentable del mercado y la circulación de información que antes era privativa de conocedores y “especialistas” hoy está básicamente por todos lados, a un par de wikipédicos clics de distancia. De todo esto, del ascenso de la cultura nerd al centro de la industria de la cultura popular, trata el libro del periodista y escritor Alejandro Soifer, Que la fuerza te acompañe. La invasión de las culturas nerd, geek y friki (Marea Editorial), editado hace unos pocos meses y revalidado una vez más esta semana por el estreno de El Hobbit, exponente superior del nerdismo elevado a objeto de consumo multitudinario.
Producto casi inexorable del mismo fenómeno que toma como objeto de estudio, Que la fuerza te acompañe sirve de ejemplo de esta fase en la que el nerd pasó de espectador-consumidor a hacedor; de marginal a marcador de tendencia. En su primer capítulo, Soifer rastrea las raíces del concepto “nerd”, definido por una combinación de saberes específicos (a menudo inútiles), muchas veces cierta inteligencia y hábil manejo de la tecnología, y una brutal carencia de habilidades sociales. A su vez, describe el contexto sociopolítico de su aparición: “En una sociedad que avanzaba hacia la era del capitalismo de servicios o post-industrial y con la Guerra Fría moldeando las subjetividades, el cine clase B, las ficciones literarias herederas de las pulp fictions, la popularización de las historietas, la aparición de los juegos de rol y luego los videojuegos (todo lo que en conjunto fue) forjando este tipo específico de subcultura amarrada, en un principio, por el fanatismo del iniciado, el que tenía acceso, fascinación y pasión por esos nuevos objetos de consumo. Durante tres décadas, los nerds no fueron otra cosa más que sujetos cuyo hobby era especializarse en alguno (o en varios) de los objetos de consumo de los ya mencionados”.
En las siguientes 300 páginas, Soifer investiga las variantes argentinas de la expansión de este fenómeno a lo largo de unos veinte años y reconstruye la historia de publicaciones pioneras como la XtremePC (donde fanáticos “gamers” reseñaban juegos), la Comiqueando o La Cosa, así como de programas televisivos dedicados a videojuegos y al animé. También visita espacios y eventos cada vez más masivos como el festival de cine Buenos Aires Rojo Sangre, la Zombie Walk porteña, los intentos de Comic-Con criollos (la experiencia convocante, pero luego malograda de Fantabaires) y las convenciones de fanáticos de Star Wars o Harry Potter (y el cosplay: la participación de fans dis-fra-za-dos), o esa rareza que es la práctica de esgrima medieval europea en Palermo (llegando a localizar a un forjador de espadas). Además, reflexiona sobre la cultura popular contemporánea como un espacio de permanente referencialidad y reescritura de productos previos, la actual zombificación de prácticamente todo (de los superhéroes de la Marvel a los personajes de Jane Austen) y la explosión del mercado de la nostalgia, que permitió que más de 60 mil personas fueran a ver en su reestreno argentino Volver al futuro (y explica fenómenos televisivos posteriores a este libro, como el del programa Graduados, que termina esta semana, o la polémica publicidad de Mar del Plata que reunió a David Hasselhoff, su Auto Fantástico y Emilio Disi).
El punto de partida es el registro de una realidad cercana y cotidiana, en la que el mercado ya ha conseguido cooptarlo y capitalizarlo prácticamente todo. Rafael Cippolini escribe en el prólogo: “Nadie podría ya dudar de que en menos de una generación y media el próximo presidente (o presidenta) argentino/a será un acabado ejemplar nerd (alguien que conoció sus primeros orgasmos acariciando una consola Nintendo). Si la Unión Europea sobrevive estará dirigida por nerds. Lo mismo el país que inventó el término. La nerditud es viral”. Hoy los nerds publican libros más o menos bien escritos (y hasta pueden ganar un Pulitzer, como Las asombrosas aventuras de Kavalier & Clay, de Michael Chabon), realizan series de televisión y películas exitosas (Tarantino) y hasta ganan el Oscar (Peter Jackson) o todos los elogios de la crítica (Nolan), programan canales de cable, generan emprendimientos informáticos, montan sites millonarios, diseñan casi toda la publicidad que vemos hoy en televisión. Tal vez falte un poco todavía para un presidente genuinamente nerd-americano surgido de la generación de Bill Gates o de la de Zuckerberg, pero definitivamente el país creador de la cultura nerd ya tiene sus propios sociópatas: el último fue el que unas semanas atrás mató a tres personas en un campus universitario de Casper, Wyoming, con “algo parecido” a un arco y flecha (como el de Kevin de Tenemos que hablar de Kevin, como el del superhéroe Flecha Verde, revivido este año por la serie Arrow, como el de Katniss Everdeen, de la saga distópica para adolescentes Los juegos del hambre); apenas unos meses después de que otro demente, disfrazado del Guasón, se cargara a doce en un cine de Aurora, Colorado, en el que preestrenaban la última de Batman.
El ascenso del nerd y la masificación del que era su campo de especialista, dice Soifer, “tiene mucho que ver con determinados desarrollos tecnológicos y comunicacionales, como la Internet colaborativa y su expansión, los nuevos soportes de formatos. Antes, para poder leer una historieta que fuera parte de una serie, tenías que ser un experto. Cuando tenía unos 12 años, y salió la publicitada Muerte de Superman, tuve que leerla porque era todo un evento, pero a la vez me costaba mucho entenderla, porque cada personaje traía una historia previa, y había que reconstruir todo lo que había pasado hasta llegar a ese punto en el argumento. Hoy podés ir a Wikipedia y buscar la biografía de cada personaje secundario de la historieta que estás leyendo y tenés como veinte páginas web. Si querés la información, está: lo que antes era súper especializado, privativo de un grupo, ahora circula por todos lados, es gratis, toda la trivia de una película puede pasar a estar entre los extras de un DVD, y hasta los videojuegos más viejos están disponibles en sus ediciones especiales”.
Esta pérdida de superpoderes exclusivos suele ser leída en dos sentidos: el año en que Los Vengadores fue vista por millones y millones de personas está claro que todos somos nerds. O, por el contrario, ya nadie lo es: el viejo nerd, que se definía por su marginalidad, no existe más.
“El nerd –escribe Soifer– es claramente un sujeto hijo de la sociedad de consumo y del capitalismo post industrial de servicios, y su aparición sólo era posible en un país como los EE.UU., una sociedad que reúne las necesidades básicas satisfechas de una gran mayoría, a tal punto que habilita los lujos suntuarios.” En el capítulo 3, titulado “La felicidad del 1 a 1”, recorre la invasión del animé, del comic estadounidense y del coleccionismo que permitió en Argentina la convertibilidad. “Los años ’90 fueron desastrosos”, dice Soifer, pero, también tiene presente que fueron el sueño del nerd con algún poder adquisitivo. Todo ese merchandising al alcance justo en sus años de adolescente y por lo tanto los de buena parte de su “formación sentimental”. Es todo un tema, admite, ese de por qué podemos identificarnos tanto con una producción cultural tan ajena. “Podríamos preguntarnos por qué es que en nuestro país han funcionado los superhéroes. Tiene sentido que se hayan originado en EE.UU.: tienen que ver con los pilgrims, los peregrinos que defienden a la gente de los demonios y toda esa tradición. Después, tienen problemas psicológicos, y uno sólo puede imaginarse lo que provocaría acá un héroe que sale de capa y máscara a la calle. Pero el superpoder parte de un folklore propio de los norteamericanos y sus inmigrantes, ni siquiera funcionó en otros países. Para nosotros son años y décadas de penetración cultural, en los que varias generaciones nos hicimos más afines al western que a la gauchesca, al pop estadounidense que a la chacarera. Inevitablemente llega la crítica que nos recrimina porque nos gusta lo yanqui, pero lo cierto es que se trata de un elemento constitutivo. Cultura popular y show business norteamericanos están tan integrados que son arrasadores, y si te criaste en una gran ciudad, de chico jugaste a que eras Superman. Los ’90 fueron una mierda en lo ideológico, yo vi a mi viejo quebrar económicamente, pero estaban las puertas abiertas para todo eso que fue con lo que me formé: vi las Tortugas Ninja, coleccioné figuritas Cromy, vi el Big Channel, estuve ahí durante la invasión del animé y me la pesé adentro de casas de videojuegos y en los locales de historietas. Y eso es lo que soy.” Cómo, entonces, se pregunta (e inclusive, por qué) luchar contra esa parte inescindible de nuestra identidad pop. “Los cuentos que a mí me gustaría escribir tienen que ver con Stephen King. La cuestión de la colonización cultural no me pesa realmente. Eso no quiere decir que yo no pueda leer Los hermanos Karamazov y volverme loco, pero no creo que nuestra generación pueda crear una cultura nacional desde cero.”
“Ponele El manual de no ponerla”, le sugirieron a Soifer sus amigos, como título para el apartado que recapitula las noches de juegos de rol que compartieron mientras los otros chicos del colegio iban a fiestas o salían con chicas, y lo cierto es que, más allá de la abundante información, la avasallante cronología y la disgregación ensayística de la identidad nerd que propone en su libro, su mejor capítulo probablemente sea el más genuinamente autobiográfico y confesional. En “Viernes por la noche en la vida de un nerd”, Soifer narra los largos encuentros de rol, PlayStation y grande-de-muzza de su propia adolescencia nerd. “Pienso que esto es un nerd: juntarse un viernes a la noche a comer pizza, jugar a un videojuego de Los caballeros del Zodíaco en la Play 2 y, después, barrer el piso para apoyar las cartas de Bang! o algún otro card-game o juego de mesa importado”, escribe. De la celebración actual del nerd y sus saberes, al recuerdo de una pubertad sufrida y privada de algunas experiencias: “Ser introvertido de niño no es un problema: te encerrás en un mundo imaginario y tenés una felicidad relativa. Pero en el momento en que tu cuerpo y tu cabeza empiezan a hacer un click emocional-hormonal, todas esas incapacidades de relacionarte que fueron cultivadas con cierto fervor secreto se vuelven intolerables. ¿Cómo se levanta uno a una mina? Esa es la gran pregunta del nerd adolescente. Al no encontrar respuestas, el camino es de mayor ostracismo”. Soifer comenta que uno de sus amigos de la adolescencia le plantea que “está muy enojado con la apropiación de lo nerd para el campo de lo cool. Para ninguno de nosotros ser nerd fue una elección sino una necesidad, una consecuencia”. “Ser nerd no es una bendición sino una especie de error, lo mejor que pudimos conseguir algunos rezagados sociales. Ahora –dice Soifer– sentimos que superamos esa instancia e inclusive recordamos aquella época con afecto porque estábamos con nuestros amigos nerds. Forma parte de nuestro folklore: la pasábamos bien porque estábamos con amigos y mal porque si estábamos ahí era porque no estábamos cogiendo. Los efectos residuales eran evidentes: cuando aparecía uno que sí ligaba una chica, enseguida se apartaba del grupo. O que, como no tuviste una adolescencia de placeres carnales, cuando finalmente tenés una vida sexual querés recuperar todo el tiempo perdido de golpe. Ahora que la cultura nerd es cool y da levante, es otra cosa. Hoy el nerd y el geek pasaron de perdedor a sujeto exitoso de la nueva sociedad de conocimiento. Pero para muchos de nosotros hubo un tiempo en el que sufrimos mucho, y qué se le va a hacer, era así.”
(Versión para móviles / versión de escritorio)
© 2000-2022 www.pagina12.com.ar | República Argentina
Versión para móviles / versión de escritorio | RSS
Política de privacidad | Todos los Derechos Reservados
Sitio desarrollado con software libre GNU/Linux