Martes, 30 de noviembre de 2010 | Hoy
Por Rodrigo Fresán
UNO Saludos desde la Era de la Relectura. Ya saben: volver sobre esos libros que tanto impactaron en nuestras mentes jóvenes ahora con el cuerpo un tanto castigado y, se supone, con algo más de sabiduría. Diferente stage en ese mismo video-game conocido como vida-game. Y lo que estoy releyendo es La educación sentimental. Flaubert y la palabra exacta y todo eso. Y mientras releo descubro que no recuerdo casi nada. ¿Buena o mala noticia? ¿Comprobar lo falible de nuestra memoria y celebrar la felicidad del reencuentro como si se tratara de la primera vez? Quién sabe... Allí –aquí– estaba otra vez Frédéric Moreau obnubilado por la visión de Madame Arnoux –“el punto de luz en el que convergían todas las cosas”– y diciendo torpezas como “Pronto será invierno, la estación de los bailes y las cenas” para llamar la atención de la joven. Pero no. Las cosas han cambiado y pronto será invierno y ya es la estación del lanzamiento de los nuevos y más avanzados videojuegos del año. La educación electrónica, la orden exacta, PLAY.
DOS Y yo los he visto a las puertas de la FNAC o de las tiendas MAC, chupando frío y echando vapor por sus bocas, los ojos abiertos de par en par con una mirada entre zombi e insomne, esperando que se abran las cajas registradoras para volver a casa con sus nuevas cajas. Y registrarse. Y allá van en busca de ese punto de luz en el que todas las cosas convergen y que, no, me temo no es una señorita lánguidamente recostada sobre la barandilla de un barco que se aleja de París navegando por el Sena. Y –por favor, no nos vayamos aún del siglo XIX– más de una vez hemos leído que aquellos que esperaban las entregas de lo último de Dickens en los muelles de New York tenían el mismo aire famélico y desesperado y adicto. Las mismas ganas de seguir jugando y de meterse dentro de algo y quedarse ahí la mayor cantidad de tiempo posible. Irse sin necesidad de partir, viajar sin obligación de hacer las valijas. Ahora, está claro, el ansia no ha cambiado pero el remedio viene en envase diferente.
Lo que me lleva al Kinect & Co.
TRES En algún momento dejamos de ser modernos para volvernos tecnológicos. Y, hoy por hoy, cabe suponer que cualquier hogar mediano de clase media maneja más ingeniería high-tech que cualquier laboratorio de mediados del siglo XX, si se excluye el asuntito ese de ponerse a jugar con el átomo; aunque no creo que falte mucho para que nuestros hijos puedan escenificar pequeñas explosiones nucleares en el balcón de casa. Somos aparatos viviendo entre aparatos intentando no pensar en qué será de nosotros el día en que se vaya para no volver la luz, ese punto de luz que nos mantiene en movimiento. El lírico cuerpo eléctrico al que le cantaba Walt Whitman se ha convertido en el cuerpo electrónico que nos ofrece el Kinect. El otro día vi un documental sobre el tema y leí una entrevista a su “desarrollador” en Microsoft, Peter Molyneux, responsable también de varios juegos de “simulación divina” que nos invitan a hacer de Dios. Para los que recién llegan, Kinect –última oleada de una invasión al living que arrancó con Xbox y Move y Wii– es una aplicación videística que acaba con la teoría y la práctica del joystick/mando. Kinect te “lee” el cuerpo y te proyecta dentro del contexto del juego. Ya no hay nadie que nos simbolice. Nosotros, de pronto, somos el símbolo. Nuestras osamentas más o menos imperfectas son pixeladas o traducidas a puntos de luz o a lo que sea. Y, ah, la felicidad de muchos de poder sumar un nuevo gadget a su colección de enchufes donde ya conviven, en delicado equilibrio, varios triples y cuádruples y metros y metros de cableado. Y ahí, en el centro, más de uno con los cables pelados y esas ganas de Apocalypse Now y de exterminar a todos, de tiren la bomba y GAME OVER.
CUATRO En la revista dominical de El País, Iker Seisdedos le pregunta a Peter Molyneaux cómo se adapta uno a la realidad tras jugar cuatro horas a ser Dios y Molyneaux, angelical o diabólico, responde: “Creo que como mejor persona”. Y añade que su obsesión con el poder es similar a “la de un niño que coge un palo”. En lo personal, pocas visiones me dan más miedo que la de contemplar a un niño agarrando un trozo de madera para comenzar a golpearlo contra el suelo y pronto descubrir que puede estar un buen rato en eso hasta que, aburrido, puede que tire el palo o que –¡por Dios!– busque algo más “divertido” de golpear.
CINCO Y la paradoja de que una novela como Snow Crash de Neal Stephenson (publicada en 1992, pionera en la narración Kinect, sea hoy casi una antigüedad), mientras cualquiera de las fantasías del gran profeta Philip K. Dick (desactivado en 1982) siga estando a la vanguardia de todo. Y que aquella primera versión del film Tron (de 1982) haya inspirado buena parte de los video-games que vinieron, mientras su remake de inminente estreno se alimente de mucho de lo hoy está en juego. Y, por supuesto, toda novedad high-tech trae implícitos ciertos riesgos. Lo supo el doctor Víctor Frankenstein y el astronauta que tuvo que lidiar con HAL 9000. Varios usuarios ya han denunciado que Kinect no sólo te “graba” a ti sino, también, a tu entorno vital. Leo en el ABC que: “El temor a que el dispositivo pueda servir como una forma de espionaje para la gran compañía tecnológica comenzó cuando Dennis Durkin, representante de Microsoft, comentó cómo esta tecnología puede determinar, por ejemplo, cuántas personas se encuentran en la habitación cuando se muestra una publicidad y cuántas personas se encuentran en la habitación cuando se juega un juego”. Enseguida, Microsoft lanzó comunicado jurando que jamás utilizará las cámaras para violar la privacidad de sus clientes, pero...
OK. De acuerdo. Pero me parece que –después de Internet, de las redes sociales, su uso bueno o malo– ya no queda mucha gente sobre la faz del planeta que pueda reclamar para sí aquello que alguna vez se conoció como “vida privada”. Me pregunto, de paso, si todavía existirá algo llamado “educación sentimental”, dónde se enseña, y si todavía quedan vacantes en el curso.
SEIS Conozcan al científico francés Jean Pierre Granier-Malet. El doctor en Física Garnier-Malet (nombre flaubertiano si lo hay), tiene 70 años, es especialista en mecánica de los fluidos y es el padre de una especie de video-game mental llamado Teoría del Desdoblamiento del Tiempo, avalada por el American Institute of Physics de New York. Garnier-Malet estuvo hace unos días en Barcelona para explicar la existencia de “aperturas temporales” (esos instantes raros que algunos definen como “casualidades” o “epifanías” o “¡eureka!”) que nos permiten intercambiar diversas informaciones del pasado y del futuro y cuyo control nos permite mejorar nuestro mañana antes de que llegue. Yo fui a escucharlo a una librería. Ustedes pueden googlearlo. Lo que propone Garnier-Malet es no hacerles a los demás lo que no queremos que nos hagan. Y, justo antes de dormirnos, conectarnos sin kinect y con voluntad eternauta con nuestro doble de adelante o detrás –con esa “parte energética”– para pedirle que solucione nuestros problemas. Otra forma de proyectarse. Y, de acuerdo, todo el asunto (esta idea de releernos y acaso corregirnos en páginas que fueron y en páginas que vendrán) suena para mí un poquito new age. Pero –puestos a elegir, tratándose de la educación mental– la verdad que, unplugged, prefiero jugar a ser algo así como mi propio e íntimo ángel de la guarda en mi cama antes que competir en una pantalla como Dios patrocinado por una multinacional electrizante, cuyo ojo nos espía cada vez más de cerca. Falta menos para que la convergencia de tantas cosas nos impida ver ese punto de luz entre tanta sombra encandiladora en nuestra vida. Falta menos para que la realidad virtual sea virtualmente indistinguible de nuestra realidad a secas. Mientras tanto y hasta entonces, una buena novela consuela más y mejor que cualquier consola. Siempre se sale ganando de un libro.
Buenas noches, dulces sueños, y a saludarse a ustedes mismos si se buscan y se encuentran por ahí.
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