Viernes, 19 de agosto de 2011 | Hoy
SOCIEDAD › EL SIMULADOR DE FORMULA 1, UNO DE LOS JUEGOS ESTRELLA DE TECNOPOLIS
En la cola siempre hay varones adolescentes. Y de vez en cuando alguna chica. O mujeres más grandes, incluso. Es un desarrollo de software que permite recrear la situación de una carrera de autos en el autódromo de la ciudad de Buenos Aires.
Por Soledad Vallejos
Aunque avance rápido, siempre hay cola. Casi todos son muchachos y la ansiedad los desborda tanto que relojean, por sobre el hombro de quien los anteceda en la fila, qué pasa, qué hacen, cómo disfrutan los afortunados que llegaron unos minutos antes y sienten que manejan un Fórmula 1. En el Continente Imaginación, el espacio de Tecnópolis dedicado al software y la robótica, el remanso a tanto concepto científico es correr una carrera con el autódromo porteño como escenario.
Gregorio, uno de los encargados de velar por la integridad del Simulador de Fórmula 1 que parece nunca agotar fans, dice que es así todo el día. “Siempre hay gente, siempre hay gente”, cuenta. Se aleja un momento; debe verificar que haya recambio de la tanda de corredores de ocasión. Salen seis morosamente; entran seis a las apuradas, se meten en las cajitas con pedalera, tres pantallas, volante, ilusión de carrera por comenzar.
A veces también se prenden chicas en el simulador, dice Gregorio. “Y mujeres grandes, eh. Como de 30, 40 años. Sí. Les gusta. Pero no sé, acá vienen más los chicos. Las chicas me parece que se divierten más con aquello”, evalúa, mientras señala, unos metros hacia el fondo, el sector donde pares de nenas juegan a cazar globos virtuales interactuando con proyecciones de pantallas y sensores. “O si no con los robots”, y vuelve a señalar pero hacia adelante, donde un robot disfrazado de señor barbudo en camisa y pantalón de vestir habla solo, pero en público, desde un sillón. “Sí, las chicas que prefieren F1 son pocas, pero vienen.” Pasaron otros tres minutos; la marea vuelve a agitarse; entran, salen, corren; alguien gana.
Lo que desde fuera parece poco más que un esquema de auto, por dentro es una ilusión de tres minutos, con el Parque de la Ciudad como fondo del paisaje, y capaz de recrear la experiencia de alcanzar los 160 kilómetros de velocidad con pedales reales. En medio de la simulación basada en imágenes y sonidos, esas piezas y el frente de la cajita, que es el casco del vehículo, son lo más real, habida cuenta de que provienen de auténticos autos de Fórmula 1.
Aquí, todo esto es un juego. Pero el simulador, además de un juguete apto para adultos que pasaban por ahí, es una herramienta de entrenamiento para corredores profesionales. En el desarrollo de ese software de la empresa V-Racer (www.racer.com.ar) trabajan alrededor de diez personas, una de las cuales trabajó en la empresa que programó el archiconocido (y todavía más jugado) videojuego “Need for speed”. Precisamente esa persona, Alejandro Bruno, ex piloto de kartings y actual gerente de la empresa de desarrollo, dice que lo más difícil fue “lograr un realismo útil, que realmente sirva para entrenamiento de pilotos”, algo que en el mundo real costó “porque no lo tomaban en serio” como herramienta. Pero un día Lewis Hamilton se convirtió en campeón de F1. “El entrenaba en simulador, salió de ahí. Gracias a eso el simulador empezó a tomar peso, a ser tomado en serio” por la industria y los corredores.
El desafío es “lograr que la experiencia de correr el simulador sea igual a correr en el auto real, y que las pistas sean iguales. Que se logra por medio del trabajo en equipo”, cuenta Bruno. Y en el equipo están, también, corredores en actividad. “Nos ayudan a poner a punto el simulador. Lo prueban, por ejemplo, y dicen: ‘el auto tiende a tener este movimiento’, ‘habría que mejorar esta reacción acá’. O nos comentan si el auto está rápido, lento, pesado, lo que sea. Me van tirando esos datos, como si yo fuera el ingeniero de pista de un equipo real, que está preparando el auto para competir. Y entonces aplico los cambios que me tiran para poner a punto la herramienta de entrenamiento.”
A veces, tras el arduo proceso de perfeccionamiento, llega la prueba final: los pilotos van a las oficinas de V-Racer para jugar en red. Porque sí. “Se han quedado... bueno, nos hemos quedado hasta altas horas de la noche. Hay pilotos que se entrenaron hasta tres horas sin parar. Y no porque quieran entrenarse, eh. Imaginate: seis, siete pilotos de primer nivel corriendo entre sí, sin presiones, sin necesidad de cuidarse por los sponsors, sin la preocupación de que pueden romper algo.”
Se trate de entrenar o de jugar, la herramienta es la misma; varían el tiempo que durará cada carrera y algunas exigencias quizá excesivas para públicos amateurs. “Es que como entretenimiento se busca que el vehículo sea divertido de manejar y que la gente no se frustre. Si a alguien que sube por primera vez le ponés complejidad al máximo, esa persona termina frustrándose. Y nuestro simulador busca el beneficio del destinatario: en profesional y amateur, tiene que lograr la cercanía. Queremos que vuelvan. Buscamos que tengan una sonrisa en la cara, que se vayan diciendo ‘fui piloto por un rato’”.
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