CULTURA › CRECE LA INDUSTRIA NACIONAL DE VIDEOGAMES
Según un informe del Ministerio de Desarrollo Económico porteño, más de ochenta empresas en todo el país desarrollan videojuegos y dan empleo directo a un estimado de dos mil personas.
› Por Andrés Valenzuela
Empezaron sacudiendo fichines, mirando cartelitos de “Insert Coin” y apretando “Start”. Escucharon el “Fight!” del primer Mortal Kombat y tironearon del joystick hasta que se rompió mientras llevaban su nave a través de un cinturón de asteroides. Rieron con el “grog” de Guybrush Threepwood y salvaron al mundo en incontables ocasiones. Les dieron a los videojuegos hasta el hartazgo de sus padres, que los creían unos vagos a los que la pantallita jamás les iba a dar “un trabajo decente”. Pero, claro, tanto les gustaban los jueguitos que al final se dedicaron a eso. ¿En la Argentina? Sí. ¿Cómo? ¿Hay aquí una industria del videojuego? Según un informe del Ministerio de Desarrollo Económico porteño, no sólo la industria existe, sino que suma más de ochenta empresas en todo el país y da empleo directo a un estimado de 2 mil personas.
El informe ministerial señala el 2004 como el año de inflexión en la Argentina. La clave estaría en la ruptura con la paridad cambiaria y la recuperación económica. Curiosamente, desde la industria local la situación económica del país no influiría tanto en su consolidación. Algunos de los empresarios consultados por Página/12 señalan el tipo de cambio favorable, pero la mayoría destaca a “una comunidad local con ánimo de emprendimiento” (Daniel Benmergui, de Ludomancy), la incorporación a un mercado internacional “de jóvenes emprendedores” (Nicolás Cuneo, de Three Melons) o “empresas que hicieron fuerza, viajaron y atrajeron clientes” (Durgan Nallar, de la revista Irrompibles). En 2004 se consolidaron los principales estudios y se constituyeron los principales emprendedores, señala Guillermo Averbuj, miembro de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina) y coorganizador de EVA (Exposición de Videojuegos Argentina).
“Cuando el país perdió la paridad 1 a 1, se convirtió en una gran oportunidad la exportación de desarrollo”, cuenta Averbuj. El modelo continúa y la mayoría de las empresas del ramo se dedica a vender sus productos allende las fronteras del país. Los primeros trabajos fueron sencillos: crear niveles, fondos, animaciones y diseños de personajes. Algo así como las industrias autopartistas que abastecen a las grandes automotrices. Sin embargo, a diferencia de estas, los programadores sí pueden saltar de hacer un fragmento a “ensamblar” el fichín entero. “En su momento los clientes probaron suerte por los bajos costos y de a poco la Argentina fue forjando su identidad –señala–. Hoy el país lucha por cambiar eso y demostrar que sus productos poseen calidad y que ésa es la ventaja competitiva.” Desde entonces, algunos videojuegos consiguieron ganancias superiores al millón de pesos.
Un elemento central en el de-sarrollo de los últimos tiempos es la apertura de nuevas vías de publicación de videojuegos. Quince años atrás, las únicas perspectivas posibles consistían en vender un paquete físico (diskettes o CD) para la computadora hogareña, un cartucho para la consola de turno (el Sega, el Family Game) o los “fichines”, esos armatostes llenos de luces brillantes amontonados en locales que proliferaban en la costa veraniega bonaerense. Por entonces, la pésima distribución y la piratería dificultaban el acceso al primero y los otros tenían una barrera de entrada altísima, pues el desarrollo de esos productos supone una inversión inicial enorme que, además, suele tener que ser autorizada por el fabricante de cada consola.
Hoy las opciones se multiplicaron: hay videojuegos para redes sociales (como Facebook), para celulares y otros que se descargan a la computadora desde Internet. Hasta es posible hacer dinero con juegos gratuitos, simplemente vendiendo mejoras “cosméticas” a los fans. “Estos nuevos tipos de distribución abrieron audiencias nuevas y gigantescas para muchos desarrolladores que antes tenían que lidiar con un montón de intermediarios que se quedaban con casi toda la torta”, explica Benmergui, que desde hace años es de-sarrollador independiente, tras pasar por algunas de las principales empresas locales. El celular y Facebook aparecen como elementos centrales de la expansión, pues convirtieron a un montón de personas en jugadores ocasionales o “casuals”, aun sin que ellas lo sospecharan. “Con las redes sociales hay millones de nuevos gamers que se incorporaron al mercado y hoy tienen contacto con juegos a diario”, señala Cuneo.
“El modelo tradicional de este negocio era venderles caro a muy pocos”, explica Durgan Nallar, director de la revista digital Irrompibles y docente de Image Campus, una de las pocas instituciones del país donde se enseña este métier. “El modelo actual es todo lo contrario, cuando al cliente no le exigís pagar y él elige hacerlo, lo hace por detalles cosméticos: un nuevo traje para su personaje, una nueva arma, un nuevo nivel o hasta un nuevo fondo de pantalla.” Este proceso tiende a eliminar la piratería, uno de los grandes “cucos” de la industria a nivel internacional. ¿Por qué piratear un juego que es gratis? También se eliminan los costos de reproducción física (el juego se puede descargar múltiples veces a partir del mismo archivo original sin necesidad de andar haciendo miles de copias en CD o DVD) o su distribución (basta con tener un buen servidor web que contenga los requisitos de los clientes). Por eso los juegos pasaron a costar mucho menos. ¿Vale la pena piratear un juego que es gratis o cuesta cinco pesos? Esa es la pregunta que proponen desde la industria. “Sólo un cinco por ciento de los jugadores va a estar dispuesto a poner plata, pero ése puede pagar entre 15 y 35 dólares, según los estudios de las empresas de las potencias”, destaca Nallar.
La clave, coinciden los expertos, es ofrecer un producto digno a un precio razonable. El gamer más férreo seguirá prefiriendo los juegos caros, de alta gama, pero los jugadores ocasionales (la abrumadora mayoría) buscará la sencillez. Un juego medianamente exitoso puede tener varias decenas de miles de usuarios, y con que sólo algunos de ellos decidan pagar, el costo de producción del juego se superó ampliamente. Lo complicado en estos casos es dar en la tecla del éxito. Es tan sencillo desarrollar un juego para redes sociales que hay nuevos por decenas cada día. Y asomar la cabeza entre la multitud es muy difícil. Los que tienen éxito despegan muy rápidamente y en poco tiempo copan la parada de los jugadores “casuals” o “de ocasión”. El popularísimo Farmville, en la red de Mark Zuckerberg, es el ejemplo más notable.
Claro que ésta no es la única posibilidad de negocio. Algunos desarrollan mundos virtuales para que los personajes de los jugadores vivan aventuras. Es gratis descargar el juego, pero el único modo de jugarlo es conectarse a Internet y pagar una pequeña cuota a modo de suscripción para acceder a los servidores. El famoso World of Warcraft sigue parcialmente esa lógica. Otra opción interesante es la de los “publijuegos”. Las feroces batallas de marketing para posicionar un producto llevan los esfuerzos por hacerse ver a terrenos insospechados. En la Argentina son muchas las empresas que se dedican a esta especialización, que en la jerga se conoce como “advergaming”. Hay casos genuinamente originales, como el pequeño jueguito que la banda de rock Bicicletas acaba de lanzar en las redes sociales para promocionar su último corte de difusión.
El problema a veces radica en que los grandes estudios publicitarios no suelen tener equipos de desarrollo de videojuegos y se sorprenden con los costos cuando intentan tercerizar el trabajo, según explicaba en una reunión empresarial alguien del medio. Lionel Zajdweber es gerente de Games Product para el capítulo latinoamericano del canal infantil Cartoon Network. Reconoce que los videojuegos son más que una simple extensión de sus programas y que figuran entre los contenidos más solicitados por su audiencia. “Son juegos casuales basados en los personajes y episodios de los shows”, explica y destaca que la firma es uno de los “publishers” (quienes publican los videojuegos) más grandes de la región. Desde su óptica, la televisión dejó de ser el centro de la ecuación. “El contenido ya no es contado desde la pantalla y luego apoyado por otros medios, sino que la misma historia se disfruta desde diferentes plataformas en forma simultánea y con diferentes condimentos en cada una”, analiza. Y ejemplifica con el caso de Ben 10, uno de los personajes estrella para la nueva generación: “Los chicos ven los capítulos en la TV y juegan desde su teléfono un juego que reproduce las situaciones de ese mismo capítulo, en la web una aventura gráfica que cuenta una historia paralela y, después, con códigos que ganaron en esos juegos, pueden destrabar contenido premium en la web”.
La industria del videojuego atraviesa cambios acelerados en todo el mundo y eso también permitió insertarse en el mercado global a muchas empresas nacionales. Para Benmergui, se irán potenciando los nichos. “Gracias a Internet se están haciendo juegos que diez años atrás hubiesen sido impensables: ahora hay juegos artísticos, ultra nerds, de cinco minutos y otros para toda la vida”, comenta. Averbuj opina que las empresas deberán prestar especial atención a la distribución digital y, sobre todo, a la prensa y difusión de sus fichitas. “Cada producto está diluido en un mar de propuestas –considera–. También hay que cuadruplicar la calidad para resaltar entre el gran montón.” Cuneo, por su parte, propone varias claves, pero la más importante es la de pensar juegos sociales, creados para incluir amigos y familiares. Juegos para compartir, colaborar y competir con otros jugadores. “Cada vez menos juegos son para ser jugados de manera aislada”, advierte. Los otros rasgos fundamentales son la distribución digital, la multiplicidad de plataformas y el sistema pago por contenidos premium.
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