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Martes, 7 de mayo de 2013

FERIA DEL LIBRO › LA JORNADA LITERATURA Y VIDEOJUEGOS DEJó TODO UN UNIVERSO PARA EXPLORAR

Los fichines para disparar historias

El encuentro que se realizó el domingo en Zona Futuro, con desarrolladores, periodistas y escritores, fue un jugoso recuento del modo en que los videojuegos pueden ser soporte y disparador de ideas y desarrollos literarios.

 Por Andrés Valenzuela

Al comienzo los fichines eran disparos, pastillitas para tragar y piezas a encastrar. La simulación berreta de algún deporte, quizá. Pero eso fue al principio, con el Galaga, el Pacman y el Tetris. Después llegaron otros con un germen de relato: el plomero que tenía que salvar a una princesa, un asesinato a resolver mientras se recorría el mundo. Pero de Marios Bros. o Carmen Sandiego a la narrativa más consolidada aún quedaban muchos niveles por superar. Listar los videojuegos donde el relato ocupa un lugar central sería divertido, pero ocioso. En parte se hizo el domingo en la Zona Futuro de la Feria del Libro, durante las jornadas de Literatura y Videojuegos. Pero por suerte los panelistas y expositores no se limitaron a eso: también ofrecieron reflexiones sobre qué es contar historias en el lenguaje digital, qué papel pueden jugar los videojuegos para reemplazar los manuales escolares y hasta qué hay de específicamente literario en eso de ir sacudiendo alienígenas con pistolas de plasma y fileteando orcos con espadas vorpales.

En Zona Futuro, entre fichines en desarrollo, escritores jóvenes y gamers de camisa a cuadros o remera con las referencias pop y el ocasional gorro de lana, hubo un análisis de tendencias en narrativa de videojuegos por parte de la gente de Zona Fantasma (Juan Nardone y Mariano Rizza), un stand up de Andrés Kilstein (notero de CQC) sobre videítos retro, una charla sobre aplicaciones educativas (con Andrés Jara Wechau y Piero Bona), otra de desarrolladores nacionales (con Hernán Sáez, Agustín Cordes y Daniel Bermengui) y un ping pong en el que el periodista especializado en joysticks Leandro Dias proponía videojuegos literarios, y dos escritores (Esteban Castromán y Leandro Avalos Blacha) le devolvían libros que les hacían acordar a niveles, pantallitas y clásicos de los 8 bits.

La actividad comenzó a las 18 y se extendió hasta poco después de las 21. En tres horas y con casi una decena de oradores se dijo mucho, y por la pantalla pasaron incontables imágenes. Puestos a desbrozar la avalancha de información, cabe destacar los conceptos de la gente de Zona Fantasma, las ideas de Tiza, Papel, Byte, las concepciones narrativas de dos videojuegos argentinos (Scratches y Storyteller) y los cinco recomendados para limarse los dedos apretando botoncitos, cuando ya los guardias de seguridad señalaban la salida a los rezagados.

Nardone y Rizza resaltaron un puñado de ideas. Una es que los libros están incorporados al hecho mismo del videojuego. A veces como parte del argumento (“en Assassin`s Creed vivimos las cartas de Leonardo Da Vinci y seguimos la filosofía de Maquiavelo”, señalaron) y otras como parte del motor de juego (“en Elder Scrolls, que es un juego sobre cazar dragones, bien podemos dedicarnos a leer libros; como la literatura, hacemos lo que queremos con el juego”, observaron). Pero la elaboración más llamativa fue sobre la autoría. Por un lado, por la incorporación de autores de literatura, como Tom Clancy, al desarrollo de aventuras gráficas. Por otro lado, porque contaron que Mario Bros. debía atravesar cuatro escenarios en cada nivel porque su creador era un mangaka (historietista japonés), y estaba acostumbrado a ver la resolución de una tira en... cuatro viñetas. A esto se suma la aparición de los propios gamers como autores, cuando diseñan sus propias variantes. Una que tomó especial relevancia en los últimos meses fue Donkey Kong-Pauline Edition, que un padre hizo del clásico de los ocho bits para que la princesa rescatara a Mario del temible gorila. El videogame también tiene su propio remixado.

Recordaron, además, que los videojuegos sirven para expandir universos narrativos, aunque reconocieron que en ocasiones esto forma parte de esfuerzos de marketing más comerciales que artísticos. También consideraron que los videojuegos alientan la incorporación de información y ejemplificaron con el viejo Daytona, que además de la pista frente al auto ofrecía múltiples datos sobre el recorrido.

En lo que hace al aula, Piero Bona, de Tiza, Papel, Byte, comentó los varios juegos educativos que creó su equipo. Uno, Nueva Villa Girondo, puso en juego la cuestión ambiental y los intereses sociales ante la construcción de una represa. “Pero el docente no está acostumbrado a jugar y se quedaba afuera”, comentó. “Es que con los educadores es difícil que entiendan que un jueguito educativo no puede ser la sucesión de pantallas de texto explicativo, que hay que entrar por otro lado.” Recordó que hay muchos videojuegos diseñados como tales que resultan tener aplicaciones educativas inesperadas. El Minecraft sirve para hablar de física y química, por caso; el Age of Empires de historia y el Fold it, desarrollado por el M.I.T. estadounidense, lleva los pliegues proteicos al campo lúdico. Atención, el mismo equipo desarrolló Cuatro hectáreas, inspirado en la experiencia de cultivo agrosustentable del Parque Pereyra Iraola, reproduciendo su modelo económico. “Los chicos ya tienen el lenguaje del videojuego incorporado y la escuela no los interpela desde allí”, advirtió Bona, y lamentó que a los fichines educativos se los mire de reojo, “como monstruitos”.

Entre los desarrolladores, llamaron la atención los conceptos de Scratches (y su incipiente continuación, Asylum), de Agustín Cordes, y Storyteller, de Daniel Bermengui. El primero es fruto del amor de su autor por contar historias a través de videojuegos y de su fanatismo por Howard Phillips Lovecraft. “Quise contar el mismo tipo de historia en un juego, con la misma estructura que los Mitos de Cthulhu, donde parece que no pasa nada hasta el final, donde todo se precipita”, explicó. Storyteller, en cambio, consiste justamente en crear historias. Ofrece al jugador una serie de elementos que debe distribuir en viñetas para armar tramas y que a los personajes les suceda tal o cual cosa en cierto orden. “El problema es que estoy trabajando a ciegas porque no hay antecedentes de algo así”, comentó Bermengui.

En esa mesa, de la que también participó el programador y cineasta Hernán Sáez (cocreador del arcade Nave), los oradores destacaron que en general quienes creen que tienen una buena idea para un videojuego sólo tienen, en verdad, la idea para una buena historia. “Es como creer que tenés una película sólo porque se te ocurrió un buen título”, opinó Cordes. Sáez propuso un objetivo para su generación: que así como España o Francia tienen sus clásicos, que “los niños argentinos del futuro tengan videojuegos nacionales de los que estar orgullosos”. Si con todo esto dieron ganas de probar historias que involucren al lector en la pantalla, atención a las cinco recomendaciones de Dias: Syberia, Eternal Darkness, Deux Ex, Mass Effect y Planescape: Torment. Cinco juegos, cinco universos, pero muchas, muchísimas historias más.

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El tenor de las exposiciones hizo que los guardias debieran marcarles a los asistentes que era hora de cerrar.
 
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