no

Jueves, 21 de abril de 2016

LA SAGA TOMB RAIDER CUMPLE VEINTE AñOS

LOS ICONOS PIXELADOS DE LA CULTURA POP

A dos décadas del videojuego original, Rise of the Tomb Raider muestra una Lara menos sexual, con una nueva actitud y un fondo biográfico más notable.

 Por Stephanie Zucarelli

“SAN FRANCISCO - (Cable de prensa) - Nov. 14, 1996.– Eidos Interactive, desarrolladora y editorial de software de entretenimiento para PC, Macintosh y consolas de plataforma, anunció hoy el muy anticipado lanzamiento de Tomb Raider para PC CD-ROM, Sony PlayStation y Sega Saturn. Tomb Raider es un juego de acción-aventura de última generación, desde la perspectiva de tercera persona, que toma lugar en una serie de ambientes en 3D en tiempo real.” Eso fue lo primero que se supo acerca del lanzamiento del primer videojuego de la saga, hace casi 20 años. Desde entonces, Lara Croft construyó un camino –más o menos tortuoso– que la convirtió en ícono de la cultura pop.

Tomb Raider fue un rejunte de vanguardias fichineras que sintetizaron una de las leyendas más grandes de la actualidad. Pero lo que consagró su éxito fue esa voluptuosa británica, mitad saqueadora de tumbas mitad supermodelo, que mostraba una elongación y una agilidad que Indiana Jones jamás soñó. A pesar de haber sido reivindicada como una figura feminista fuerte en los últimos tiempos, Lara Croft comenzó como esta muñeca ultrasexualizada que atravesaba la jungla apretando sus 540 polígonos en ropa súper ajustada.

Sin ella, es difícil pensar que el jugador promedio se hubiera concentrado en un juego con un manejo tortuoso, glitches interminables y un manejo de cámaras que parecía más pensado en enfocar ciertos polígonos de Lara que en ayudar a la experiencia. Aún así, Tomb Raider sumergió al jugador en un universo de puzzles lleno de alternativas increíbles y pasadizos imposibles, y el gaming jamás volvió a entender el 3D de otra manera.

Pero el amor por Lara Croft fue puesto a prueba gracias a las catastróficas entregas de su desarrolladora original, Core Design, lanzó al mercado para explotar el título. Desde side-scrollers muy básicos y copias baratas de las primeras versiones, ni siquiera el cambio de generación de consolas, que traía aparejado un control más intuitivo, salvó el traspaso a Crystal Dynamics, responsables de otro inmortal como Legacy of Kain. De su mano, Lara Croft retornó con fuerza para Tomb Raider: Legend en 2006.

La verdadera magia comenzó con la transformación de Eidos Interactive a Square Enix Europe en 2009. Después de tres años, Tomb Raider se convirtió en un titulazo multiplayer de PS3 vía Lara Croft and the Guardian of the Light, que volvía a las raíces puzzleras. En 2014 también existió una seguidilla de este universo con Lara Croft and the Temple of Osiris, pero para entonces el gigante reinicio de la saga había salido hacía ya un año y el mundo realmente quería ver a la joven Croft pelear contra “los malos”.

Lo que salvó al Tomb Raider (2013) de ser una copia del Uncharted fue una Lara renovada como personaje principal femenino fuerte, real y que se da cuenta de que los microshorts no van para lugares inhóspitos. El reboot se convirtió en una entrega gratificante que dejó al jugador moverse por un mundo de misterios arqueológicos ocultos, y que logró total equilibrio entre sus elementos: desde el modo de mejorar las habilidades y armas, los mapas y sus texturas increíbles y un guión que dotaba de trasfondo a la ahora muy humana Lara Croft.

Por la permanente transición, el nuevo Rise of the Tomb Raider fue recibido con miedo por parte de su fandom. Pero Crystal Dynamics conformó con la nueva edición, que sigue relatando la historia de una Lara joven –no tanto como la quinceañera de Tomb Raider: Revelations– pero más curtida que en el lanzamiento de 2013. Esta Lady Croft no tiene problemas en matar, ya no se siente desprotegida ni duda en seguir adelante. Rise of the Tomb Raider es un alivio para quienes conocen la suerte de la saga, pero las únicas diferencias destacables son la manera de mejorar el equipo –que va de la mano con la capacidad de Lara de recolectar elementos para crear herramientas– y el sistema de créditos, donde el jugador vuelve a explorar los mapas para ganar “tarjetas de expedición” que modifican atributos que no entran en la línea principal del juego. Con un apartado técnico que ya había sido comprobado eficaz, una notable mejora en las texturas y la nueva actitud de Lara, lo único que realmente se extraña de sus inicios es encerrar al mayordomo Winston dentro del freezer.

Compartir: 

Twitter

 
NO
 indice

Logo de Página/12

© 2000-2022 www.pagina12.com.ar | República Argentina | Política de privacidad | Todos los Derechos Reservados

Sitio desarrollado con software libre GNU/Linux.