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Viernes, 31 de diciembre de 2004

Videojuegos: más monstruos que mujeres

El 64% de los personajes de videojuegos son masculinos. La mayoría de varones es avasallante, pero ni siquiera la primera minoría es de las mujeres. El 19% del resto de los personajes son no humanos (monstruos, fantasmas, robots, animales fantásticos, etc.) y apenas el 17% son mujeres, según un análisis sobre 1824 personajes de 250 de los videojuegos más vendidos, realizado en España por el Centro de Investigación y Documentación Educativa y el Instituto de la Mujer.
Las mujeres son alrededor de la mitad –a veces más– de la población mundial. Pero no llegan a ser la mitad de la pantalla y apenas arañan un cuarto de la ciberpasión adolescente por excelencia. De hecho, cada vez que un chico inicia un juego –por ejemplo Final Fantasy, Super Mario Bros o El señor de los anillos– aparecen alrededor de 15 hombres y sólo 3 mujeres. Pero, además, los contenidos de los videojuegos representan un retraso en la pelea por escaparle a los estereotipos de género, ya que los varones están representados como hipermasculinizados y las mujeres como hipersexualizadas.
O sea, cada vez que un chico o una chica lee en la pantalla credit 1 ve pocas mujeres, pero cuando ve una, en el 90% de los casos tiene muchas lolas, caderas atractivas, y en el 67% de los personajes femeninos, ellas son demasiado delgadas y con un cuerpo desproporcionado. Y, sin embargo, en el 87% de las animaciones las caras son angelicales, para perpetuar el mito de la eterna adolescente, concluye el informe “La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos”, reproducido por el portal Mujereshoy.com.

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